視差マッピング(Parallax Mapping)とは?パースに使用するメリット

視差マッピング(Parallax Mapping)とは?パースに使用するメリット

視差マッピング(Parallax Mapping)とは、テクスチャの見え方を調整して、CG上に凹凸や奥行きを表現する技術です。CGパースでは、壁材や床材などの質感を立体的に見せるために活用されています。変位マッピングとの使い分けやどのような場面で効果を発揮するのか、疑問に感じている方も多いのではないでしょうか?

そこで本記事では、視差マッピングの仕組みやメリット・デメリット、注意点を解説します。視差マッピングを使用すれば、実際のポリゴン数を大幅に増やさずにリアルな表現を目指せるため、データ処理の負荷を抑えられます。

視差マッピング(Parallax Mapping)とは?

視差マッピング(Parallax Mapping)とは?

視差マッピングとは、テクスチャの見え方を変化させて、CG上に凹凸や奥行きを表現する技術です。CGパースやゲーム制作などで活用されており、壁や床、石材などの質感を立体的に表現できます。まずは、視差マッピングの仕組みや変位マッピングとの違い、対応しているソフトについて確認しましょう。

仕組みと効果

視差マッピングは、少ないポリゴン数でも立体感を表現できる仕組みです。実際に3Dモデルの形状を変えるのではなく、視点に応じてテクスチャの表示位置をズラして、凹凸があるように見せます。

CGパースで壁や床を表現する場合、全てのマテリアルをモデリングすると作業量が増えてしまうのが負担です。視差マッピングを使用すれば、高さマップ(Height Map)で凹凸感を疑似的に表現できます。

結果的に奥行きが生まれ、平面的な印象を軽減できるのです。

変位マッピング(Displacement Mapping)との違い

視差マッピングと変位マッピング(Displacement Mapping)は、どちらも凹凸感を表現する技術ですが、実際に形状が変化するかどうかが大きな違いです。

CGパースの表現視差マッピング変位マッピング
表現の仕組みテクスチャの見え方を変えて、凹凸感を表現するポリゴン自体を変形して、凹凸を表現する
表現の効果奥行き感や素材感を疑似的に表現できる
近景では、不自然さが出る
実際の立体形状によるリアルな凹凸を表現できる
近景でも、自然に見える
データ処理の負荷ポリゴン数が大幅に増えないため、負荷が小さいポリゴン数が増えて、負荷が大きい

遠景や中景では視差マッピング、近景や細部では変位マッピングというように、用途に応じて使い分けることが重要です。

対応しているソフト

視差マッピングに対応している3DCGソフトやレンダリングソフトで使用できます。CGパース制作では、3DCGソフトでマテリアル設定を行い、レンダリングソフトで凹凸感を反映させる流れが一般的です。

「Blender」「3ds Max」「Maya」「Cinema4D」などの3DCGソフトでは、ノード設定やマテリアル機能を利用して視差マッピングを適用できます。また、「V-Ray」「Octane Render」「Unreal Engine」のようなレンダリングソフトでも、高さマップを読み込んで凹凸の表現を調整できます。

建築パース制作に対応する3DCGソフトやレンダリングソフトについては、以下のページに詳しくまとめてありますので、併せてご覧ください。

https://shikaku-view.shikaku-izm.co.jp/blog/3dcg-archtectural-perspective

視差マッピングをCGパースに使用するメリット

視差マッピングをCGパースに使用するメリット

視差マッピングのメリットは、CGパースの質感を向上させながら、モデリングの手間やレンダリングの負荷を抑えられる点です。ここでは、それぞれのメリットについて詳しく解説します。

壁や床などの質感を立体的に表現できる

視差マッピングを使用すると、壁や床などの質感を立体的に表現できます。テクスチャの表示位置を視点に合わせて変化させることで、凹凸や奥行きを疑似的に表現できるためです。

コンクリートやレンガの壁を通常のテクスチャだけで表現すると、表面が平面的に見えてしまう場合があります。しかし、視差マッピングを使用すると、レンガの目地や石材の凹凸に奥行き感が加わるため、素材感を強調できるのです。

視差マッピングを活用することで、比較的少ないデータ量でも立体感を演出でき、リアルな空間を表現しやすくなります。

モデリングの手間を減らせる

細かな凹凸を一つひとつモデリングせずに立体感を表現できる点も、視差マッピングのメリットです。実際のポリゴン形状を大幅に増やさずに済むため、制作工程を効率化できます。

すべてを立体的な形状として作成すると作業時間が長くなり、データ量も増えます。そこで視差マッピングを活用すれば、高さマップを設定して凹凸感を疑似的に表現できるのです。

特に、広い壁面や床面では、すべてを高精細にモデリングするよりも、視差マッピングを併用したほうが効率的です。

レンダリングの負荷を抑えられる

視差マッピングは、実際のポリゴン数を大幅に増やさずに凹凸感を表現できるため、レンダリング負荷を抑えられます。高精細な形状を大量に作成する場合と比べて、処理を軽減できるからです。

CGパース制作では、床材や外壁などの広範囲に素材を配置することがあります。すべてを細かな立体形状で作成するとポリゴン数が増え、レンダリング時間が長くなってしまいます。

視差マッピングは、見た目の凹凸感を保ちながら、比較的軽いデータ構成で表現できる方法です。特に、遠景や中景で効果を発揮します。

視差マッピングをCGパースに使用するデメリット

視差マッピングをCGパースに使用するデメリット

視差マッピングは、CGパースの質感を向上させる技術ですが、使用時に気をつけたいデメリットもあります。カメラアングルやマテリアル設定方法によっては、不自然な見え方になるためです。それぞれのデメリットの対策方法を確認しましょう。

視点や角度によっては不自然に見える

視差マッピングは、カメラの視点や角度によっては不自然に見える場合があります。なぜなら、実際に形状を変形しているわけではなく、テクスチャの見え方だけで凹凸感を表現しているためです。

カメラが極端に近づくと凹凸の位置にズレが生じ、不自然な印象になることがあります。また、壁面を斜めから大きく映すと、本来であれば奥に引っ込んで見える部分が平面的に見えたり、テクスチャが浮いて見えたりすることがあります。

そのため、視差マッピングは遠景や中景で活用し、近距離や輪郭が目立つ場面では別の表現方法を組み合わせることが重要です。

マテリアル設定によっては違和感が生じる

視差マッピングを使用すると、マテリアル設定によっては質感に違和感が生じる場合があります。高さマップ(Height Map)の強度が適切でないと、実際の素材感とかけ離れた見た目になるからです。

壁や床の凹凸を強く設定しすぎると、実際以上に溝が深く見える場合があります。また、テクスチャの解像度が低い場合は、粗さやノイズが目立ちます。

実際の建材写真や参考資料を確認しながら設定を調整し、より自然な質感に近づけましょう。

実際の形状が変わるわけではない

視差マッピングは見た目に奥行きを与える技術であり、実際の3D形状を変化させるわけではありません。そのため、リアルな立体表現には限界があります。

例えば、石材の輪郭やレンガの出っ張りをクローズアップで表現したい場合、視差マッピングだけでは立体感が不足することがあります。近距離で細部まで見せたい場合は、変位マッピングや実際のモデリングを組み合わせる方法が効果的です。

視差マッピングは万能ではないため、シーンや用途に合わせて使い分けることが重要です。

視差マッピングをCGパースに使用するときの注意点

視差マッピングをCGパースに使用するときの注意点

視差マッピングは、CGパースの質感を向上させる技術ですが、設定方法によっては不自然な見た目になります。リアルに表現するには、高さマップやマテリアル設定を適切に調整することが重要です。ここでは、視差マッピングをCGパースに使用するときの注意点を解説します。

高さマップやテクスチャの品質を確認する

視差マッピングを自然に見せるためには、高さマップやテクスチャの品質の確認が重要です。元となる画像の精度が低いと、凹凸の表現に粗さや違和感が出やすくなります

高さマップの濃淡が適切でないと、凹凸の深さが均一にならず、不自然な立体感につながることがあります。また、解像度の低いテクスチャを使用すると、壁面の模様がぼやけたり、凹凸の境界が不自然に見えたりする場合があるのです。

そのため、できるだけ高解像度のテクスチャや高さマップを用意し、実際の素材感に近いデータを使用することが大切です。

凹凸の強さを素材や距離感に合わせて調整する

視差マッピングでは、凹凸の強さを適切に調整することも重要です。設定が極端すぎると、実際の建材とは異なる不自然な見た目になる場合があります

例えば、木目やタイルに対して凹凸を強く設定しすぎると、表面が必要以上に盛り上がって見えることがあります。また、カメラが近い場面と遠い場面では適切な凹凸量が異なるため、遠景では自然に見えても、近景では違和感が目立つ場合があるため注意が必要です。

レンダリング結果を確認しながら細かく調整することで、自然な質感表現につなげやすくなります。

近景やシルエットが目立つ部分ではマッピングを使い分ける

近景やシルエットが目立つ部分では視差マッピングだけに頼らず、別のマッピング技術を使い分けることが重要です。視差マッピングは見た目だけで凹凸を表現しているため、近景やシルエットが目立つ部分では不自然さが出やすくなります

石材の角やレンガの輪郭をクローズアップで映す場合、視差マッピングでは輪郭は変化しません。正面では凹凸感があっても、斜めから見ると平面的に見える場合があります。変位マッピング(Displacement Mapping)や実際のモデリングを組み合わせたほうが、自然な立体感を表現しやすくなります。

一方で、遠景や広い壁面では、視差マッピングのほうがデータ処理の負荷を抑えやすくなります。シーンやカメラの距離に合わせてマッピング技術を使い分け、リアルさと制作効率を両立させましょう。

マッピングに困ったらパース制作会社に相談しよう

視差マッピングや変位マッピングの使い分けによって、CGパースの品質が大きく変わります。自然な質感やリアルな空間表現が難しい場合は、用途に合ったマッピングの設定についてパース制作会社に相談することがおすすめです。

シカクビューでは、設計や用途に適したCGパースを制作しています。

  • CG・手書きパース・作図・照明シミュレーションなどの幅広いニーズに対応
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サービスの詳細については、以下のページをご覧ください。

パース制作会社を探している方は、ぜひご相談ください。

シカクイズム合同会社 代表社員 中井 慶太
この記事の監修者

シカクイズム合同会社 代表社員

中井 慶太

1983年生まれ、熊本県熊本市出身。照明デザイン事務所の共同経営を経て、2018年に個人事業として開業。2022年にシカクイズム合同会社を設立。

照明設計で培ったノウハウと3DCG技術を融合させた独自のCGパースが高い評価を受け、CGパース事業「SHIKAKU VIEW」やインテリアデザイン事業「SHIKAKU DESIGN」へと事業を拡大。

業界歴9年、パースの制作実績5,400件を誇り、空間設計からビジュアライズまでを一貫して手がけるデザインの専門家として、住宅から商業施設まで幅広いプロジェクトに携わっている。

照明データを反映させた臨場感のあるCGパース制作を得意とし、感性と技術の両面からクライアントの空間づくりを支えている。